Quelle: privat

Game Boy mit Lehrauftrag

von Markus Bistrick

Es ist ein langer Weg von der Politikwissenschaft bis zur Erforschung digitaler Spielwelten. Für Rudolf Inderst aus Neukeferloh war es ein konsequenter. Der Professor für Game Design und Game Studies an der Hochschule Neu-Ulm sieht in Computerspielen die großen, interaktiven Erzählungen unserer Zeit. Die alte Debatte über „Killerspiele“, die ihn früher in Wallung gebracht hat, ist seiner Meinung nach längst von einer neuen, subtileren Gefahr abgelöst worden. Inderst gilt als einer der profiliertesten deutschsprachigen Experten für digitale Spielekultur. Ein Feld, das zwar Milliarden Menschen begeistert, aber in der akademischen Welt noch immer um seinen Platz kämpft – zumindest in Deutschland.

Wer sich hierzulande wissenschaftlich mit Computerspielen beschäftigt, gerät schnell zwischen die Fronten. „Auf der einen Seite, ohne das verharmlosen zu wollen, ist da natürlich das Thema nichtstoffliche Abhängigkeit, besser bekannt als Sucht. Dazu kommt die Gewaltdebatte“, sagt er. Doch ein direkter, monokausaler Zusammenhang zwischen „Ballerspiel“ und Amoklauf sei wissenschaftlich nicht belegt. Die Realität ist wie so oft komplexer.

Trotzdem: Diese beiden Aspekte dominieren die öffentliche Wahrnehmung. Gefragt sei vor allem anwendungsorientierte Forschung, die klare Antworten liefert: Welchen Nutzen hat ein Spiel? Wie wirkt es sich auf den Spieler aus? Rudolf Inderst kritisiert diese verengte Sichtweise. Sie erschwere eine unvoreingenommene, geisteswissenschaftliche Auseinandersetzung mit einem Massenphänomen. Ihm geht es um die kulturelle und sozialer Kraft, die in Videospielen steckt.

Inderst wächst in Haidhausen auf – als Einzelkind. Im Alter von 14 Jahren zieht die Familie nach Baldham, beim TSV Vaterstetten spielt er Tischtennis. Brettspiele, Kartenspiele habe es daheim gegeben, „aber videospielseitig waren meine Eltern nicht so belesen“, sagt der 48-Jährige. Zur Kommunion habe er damals, 1988, das „Sega Master System“ bekommen. Spätestens seitdem begleite ihn das Thema – erst als Spieler, dann als Entwickler, heute als Forscher.

Die entscheidende Wende kam Anfang der 2000er-Jahre während eines Erasmus-Jahres in Dänemark. Dort erlebt er, dass an der Universität Videospiele mit der gleichen Ernsthaftigkeit analysiert werden wie Literatur, Film oder Kunst. „Ich habe dort vor Ort erst begriffen: Mensch, das könnte doch auch was für mich sein.“ Nach seinem Magisterabschluss in Politikwissenschaften switcht er um. Jüngst erst hat er seine dritte Doktorarbeit verfasst.

Nur mal so zur Einordnung: Die Computer- und Videospielbranche zählt weltweit zu den größten Kultur- und Unterhaltungsindustrien überhaupt – größer als die Film- und Musikindustrie zusammen. Der weltweite Umsatz lag zuletzt bei rund 260 Milliarden Euro jährlich. Jeder zweite Deutsche spielt regelmäßig Computer- oder Videospiele – am häufigsten auf dem Smartphone. Das Durchschnittsalter liegt bei 40 Jahren.

Inderst, der passionierte Kampfsportler, ist ein Grenzgänger zwischen akademischer Theorie, Popkultur und Gaming-Industrie. Er beschreibt digitale Spiele als gesellschaftliche Spiegel- und Bildungsräume. Ihn fasziniert, wie sich online Gemeinschaften bilden, die bis zu realen Treffen und sogar Eheschließungen führen. Aber auch die Frage, wie Computerspiele die Wissenschaft und Technik darstellen oder große dystopische Romane wie „1984“ aufgreifen.

Kritisch sieht Inderst die zunehmende Verschmelzung von Videospielen und Glücksspielmechanismen. Was er meint, sind sogenannte „Dark Patterns“ – gezielt eingesetzte psychologische Tricks, um Spieler im Spiel zu halten und, noch übler, zum Geldausgeben zu bewegen. „Das finde ich brandgefährlich.“ Er sieht es als seine Pflicht, angehende Gamedesigner für diese ethische Verantwortung zu sensibilisieren und appelliert an die Moral großer Verkaufsplattformen. Sie müssten seiner Meinung nach auch stärker gegen Hass, Hetze, Sexismus und andere illegale Aktivitäten in den Community-Chats vorgehen. Eltern empfiehlt er, offen mit ihren Kindern zu kommunizieren, statt Verbote auszusprechen.

Obwohl sich Inderst, der auch ein großer Horror-Freund ist, beruflich intensiv mit Spielen beschäftigt, bleibt privat nur wenig Zeit. „Vielleicht 20 bis 30 Minuten am Tag“, schätzt er. Sein Lieblingsspiel „Disco Elysium“, ein dialoglastiges Detektivspiel, zeigt, dass Gaming weit mehr ist als reine Action. „Spiel kann Eskapismus sein, Wettbewerb, Weltflucht, Spaß. Aber Spiel kann genauso gut auch mal ein Anlass sein, intensiv über Dinge nachzudenken.“